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在杰斯特解释了一番之后我,玩家们也表示理解。
不过很多人都对于杰斯特说的出人预料的玩家参与人数感到好奇,到底是多少人才会让火星娱乐事先准备的服务器准备不足的。
杰斯特说:“这个消息应该由开组来宣布,而不是我。”
之后,看到很多玩家在讨论为什么会卡的原因,索性杰斯特也解释了一下游戏内的卡到底是什么原因或者说倒是为什么会造成这种现象的。
“我之前看到很多人都在讨论,我玩游戏不流畅这么一件事情,所以我有必要说一下我知道的关于这方面的一些知识,权当是作为科普了,不过在此之前,我需要明确的解释几点游戏枯燥无味的术语,因为只有明确了这一点之后,你们才能够明确的知道,我的游戏为什么会觉得不流畅。”
“甚至是,为什么我明明死前开了枪,而且按照我的枪法肯定命中了,为什么我死了,对方却没事?”
“这一类的问题的。”
“先,是tick,tick指的是服务器端给玩家送的一次数据快照,这个数据快照包含服务器数据中所有玩家的数据信息——位移、位置、动作等。
而服务器将游戏世界的快照连拍在一起就形成了连贯的画面,也就是我们看到的一切。
可以说,服务器只是把游戏世界的快照连贯在一起。”
“快照的连拍度叫做tickrate。
tickrate越高,服务器看到的世界就越连贯,渲染出来的世界就越准确。”
“其次,latency,延迟,这个概念通常会被理解或者说是错误的理解成ping。”
“实际上指的是数据包从你的客户端传送到服务器端再返回的时间——这个过程叫做rtt。”
“人们总是叫它为ping的原因是在8o年代,有一个工具叫做ping,被用来测试ig命令目前仍然存活在现今的大部分操作系统里。
换句话说,一次ping是一个测试,通过用一个icmp反馈来衡量延迟。
需要注意的是:单次传送数据包的时间(ping)并不总是等于12的rtt值。
但是出于方便,我们通常将双方等同,所以暂且把rtt1atency也就是把单次数据包传输延迟理解为12的latenbsp;“第三,t-update-rate,顾名思义,客户端更新率,这个率指的是客户端将要从服务端接收更新的率。
举个例子,如果客户端更新率是2o,服务端快照连拍率是6~4,那么客户端还是可能会在快照连拍率2o的服务端进行游戏。
这个通常都是可以在客户端本地修改的,当然,不是全部,一些游戏就禁止修改。”
“然后是帧数,也是通常说的fps,你的客户端能够达到的每秒渲染帧的数量。”
“接着就是一个关于显示器的数据,刷新率,就是你的显卡每秒更新你的显示器上画面的频率。
计量单位是hz(赫兹),如果你的帧数是3o,那么你的显示器如果是6ohz,你的显示器就会显示每一帧2次。
但是如果你有12o的帧数显示在6ohz的显示器上,那么显示器就只能显示出6o帧每秒。”
术语解释到这里的时候,杰斯特稍微停顿了一下,然后添加了这样一句——“这是比较好理解的一些概念,下面我要说的可能要复杂一点,所以,我先给你们一点时间。”
然后他就将这个帖子了出去。
(未完待续。
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