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毕竟两者都是相同的盈利模式,只不过二游抽卡的意义更多是xp养成,抽出来的新角色只能拿去pve,而卡牌游戏主打的是pvp。
昆特牌要做成网游,营收来源肯定是靠抽卡。
卡池卡包的设计,参考同类型游戏就行了,这可是游戏营收流水的重要来源,学习别人的成功经验肯定没错。
作为一款卡牌游戏,昆特牌的设计其实很优秀,策略竞技性也很强。
但有一点遭人诟病。
那就是昆特牌太“素”
了!
这个所谓的“素”
指的是朴素,太过朴实无华了,上瘾归上瘾,但给玩家带来的情绪价值并不是很强。
不过话又说回来了。
昆特牌的前身,毕竟只是《巫师3》游戏里内置的一款小游戏,属于附赠品性质。
既然是3a游戏里的内置小游戏,一开始并没有按照“自立门户”
的标准去开发设计,自然会显得很朴素。
“这方面要加强一下!”
潘图琢磨着,昆特牌要是做成独立的游戏,首先要加强的就是出牌动画和音效这一块。
情绪价值先给到位!
毕竟索拉里斯可没有《巫师3》这款游戏,没有提前打好的基础,要想吸引玩家玩昆特牌,很需要这些“花里胡哨”
的外在包装。
其次是设计新卡。
一款卡牌游戏要想持续带给玩家新鲜感,那就得源源不断地推出新卡,偷懒式更新绝对不行。
不出新卡,谁抽卡池啊?
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