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故事背景这一块暂时先单独拎出来。
仅从玩法上面来说。
无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。
其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。
但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。
所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。
配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。
而且还不是完整的概念稿。
只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。
毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。
会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。
不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。
“相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”
“多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”
“在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”
“整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”
陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。
如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。
这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。
经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。
显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。
接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。
例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。
大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。
此外还会有一些特殊的设定。
例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。
同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。
当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。
“此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”
陈旭看着秦毅说道。
听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。
尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。
但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。
或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。
对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。
例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。
作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。
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