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孙轶民从床底拖出行李箱,拿出从老家带回来的几本计算机书籍开始翻阅,最终在那本老古董的书籍《Wi
dows程序设计》中找到了这个函数。
这本书的名称看起来极其普通,却是他的珍藏。
只因这本书在市面上已经无迹可寻。
尽管类似名字的计算机书籍书在市场上俯拾皆是,却唯独只有这一本,因作者讲解思路的细致独到而被孙轶民认可。
并且书本内容涉及到了很多比较冷门的知识,是其他很多类似书籍上无法见到的。
其中就包括今天他要找的这个“钩子函数”
。
他温习了一遍:这个函数的作用其实是为了截获指定一个线程的输入消息,比如键盘鼠标消息,截获之后,程序员可以分析该消息中包含的内容,比如按键消息中包含的键盘上哪一个键被按下的信息。
分析完毕你还可以任意处理它:你可以把消息原样返还给原有线程,或者把消息做修改后返还,甚至你也可以拦截该消息——不予返还。
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这令孙轶民疑惑:微软为何要安排这样一个API函数供开发者调用?这似乎完全没有必要,而且引起了一定的安全风险。
做了这么多年的程序员,他还是第一次在构思过程中运用到了这个函数。
作者在举例说明这个函数如何使用的时候,顺便提到了另一个发送虚拟窗口消息的API函数SENDMESSAGE(),这引起了他的一点兴趣。
而这个函数,他在多年的编程生涯中,同样一次都没有用过。
看着书上的函数原型与简介,孙轶民脑海突然闪过一丝灵感。
这灵感宛如流星划过天幕般,在一瞬间,点亮了他思绪的夜空。
他想起之前何小泉跟他讲解的霸王PK御冰的制胜要诀,在于操作手速要到达风驰电掣的地步。
而这种操作速度,人肉是几乎不可能做到的,但是如果可以用程序代替人手,发送虚拟按键到游戏窗口,并且用程序代替人脑,获取对方角色的状态数据在并且瞬间做出判断。
那么是有可能实现这样的战斗速度的。
如果能设计出这样的辅助程序出来。
就可以在战力平等的情况下,战胜那个慕容(秋心),从而在游戏挽回面子。
然后,他就可以无障碍的继续陪柳荣华愉快的游戏了,也可以理直气壮的去追逐那个神女无心,根本不用怕慕容挑衅。
说干就干,随意民重新从床上爬起来,在电脑上打开VC60。
他耗费了一整夜时间编写与测试,成功实现了用程序代替人手模拟按键的功能。
但是问题是:这并必能解决终极问题——自动战斗。
因为这个功能只是单向的传输按键信息,虽然可以提高按键速度,但是没有给战斗过程赋予任何策略性。
比如说,程序并不能在战斗过程中判断自己的角色有没有受到控制,以及受到了敌方哪一种控制技能的作用,从而决定要不要,以及要使用哪一种解控技能脱身。
以及在决定使用某一技能之前,需要先确定这个技能当前正处于冷却完成状态——否则即便按下了按键也无法施放。
再进一步说,程序在战斗过程中需要判断对手的各种状态,从而做出自己的战斗决策。
说白了,当前问题的关键在于没有数据可以判断从而做出战斗决策。
这些数据包括诸如角色自身以及对手的生命值,能量值剩余量,某一技能的冷却与否,角色自身的增益状态与负面状态等等。
而这些数据与状态如何获取呢?这是个问题。
夜已深。
孙轶民打算入睡,明天再继续思考与解决这个问题。
但满脑子的兴奋让他一整夜都没怎么睡好。
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