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几天测试工作做下来,微微总觉得梦游2跟以前自己玩过的游戏有着根本性的不同,不仅仅因为精致细腻的画面以及深厚的历史底蕴等等,还有一些别的地方。
但是具体如何她又说不上来,直到某天看到梦游2的一些细节策划书,才恍然大悟。
梦游2有一种生气。
在梦游2的世界里没有一成不变绝对静止的事情,花有开落,月有阴晴,人有兴衰。
庭院里的一株牡丹,也许几天前还是含苞待放,几天后你再去看,或许已灼灼盛开。
京城里的一家酒肆,也许昨日还是宾客盈门,转眼却会败落,换了东家。
城西的一个女子也许这个月还待字闺中,下个月却已经嫁到城东。
甚至药店杂货铺的NPC们还会轮班休假。
只是小小的场景和NPC变化而已,却给人一种动态、发展的感觉,把以往网游那种死气沉沉的感觉一扫而空。
梦游2基本上各个环节都有巧思,如结婚环节的抢婚,如武功系统的自主招式设计,如职业设计里的士族(读书做官然后按等级召唤护卫战斗,可参考西方的召唤系理解)……
种种奇思妙想贯穿了整个游戏,但是梦游2最大的特点,却是真正把生活系统与江湖系统并行起来了,玩家在梦游2里,既可以笑傲江湖,也可以做个完全远离江湖的生活类玩家。
这在网游中是非常少见的。
网络游戏一向泾渭分明,战斗就是战斗,生活就是生活,就算战斗型游戏里有生活系统,那也只是辅助类的小游戏而已。
网游开发商们不是不想做,而是做不了。
国内的开发商们为了省钱省事,大都是直接购买国外的引擎,而国外的引擎要么以战斗升级为主、生活类为辅,要么以生活养成为主、战斗适当调节,于是国内的网游套用外国的引擎做成成品之后,自然也无一例外地受到了限制和束缚,成了千篇一律的模式。
但肖奈是自主开发的引擎,当然就可以完全跳出这个模式,自由地做出自己想要的东西。
不管怎么说,这些创新还仅仅局限于游戏范畴,真正能称之为战略性创新的,却是《梦游江湖2》的生活系统,把CS和BS结合了。
通俗一点解释就是,把需要自己下载安装的网游和完全不需要下载安装的网页游戏结合了。
举个最简单的例子说明。
比如,你在梦游2你家的花园里种了一株花,可是它开花的时间却是在你上班的时候,办公室里没法上游戏怎么办?那么你只需要打开梦游2的网页版本,就可以蹲在办公室里收花了。
再比如你养了个儿子,一天要吃三顿,你又不想把他放在系统托儿所,那怎么办?上班时上网页版喂呗。
可以想见,将来这些功能还会延伸到手机上。
目前各大游戏公司都在着力开发适合上班族以及电脑配置不高的玩家能玩的网页游戏,但是目前市面上,却绝无一款游戏是把3D网游和网页游戏结合起来的。
梦游2在这方面开了先河。
这绝对是天才性的创新。
“不只如此,你不妨逆向思维一下。”
某天下班的路上,听着微微滔滔不绝的赞美,肖奈十分之淡定地,起码是表面十分之淡定地说。
“嗯?”
“在网游内测之前,梦游2生活系统网页版就会先行开放。”
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