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7月21号,星期六,《ProjectW》项目第一个版本日。
夜里十点,整个软件园B区已陷入黑寂之中,也有少数几个公司的灯还亮着,13楼青鱼网络便是其中一家。
版本进度并不顺利,在这个alpha版本需要测试的流程中,第一个创建角色的步骤上就被卡住了,点击创建角色后没有任何反应。
叶沉溪安排程序和策划排查BUG出现原因,然后通知美术组的人可以先回去了,只是曹若若需要留下,作为主美,她必须留下应对可能出现的美术资源上的问题。
美术组现在3个人齐了,之前面试过的3D美术,一个叫韩单的小伙子,如叶沉溪所料,在挑选了一圈后还是选择了青鱼网络,并在本周一就已经到岗,开始产出美术资源。
“孩子没什么问题吧?”
叶沉溪走到曹若若处问道。
单身母亲曹若若的4岁的儿子最近有些发烧,疲于照料,昨天下午还请了半天假带孩子去医院输液,对于把曹若若留下叶沉溪有些歉意,他理解单身母亲的不容易,但这是职场也要有职场的规则。
“已经跟打家里过电话了,已经睡着了。”
曹若若摇头示意没有关系。
叶沉溪又走到魏城那边,BUG的原因已经找到了,是策划配置表里数据配置的问题。
一个游戏中绝大多数规则都是由策划进行表配置的,由程序构建好数据结构,策划再往里填写内容,好处是可以随意进行修改,并不需要程序参与其中。
举一个简单的例子,某一件装备增加50物理攻击,策划如果觉得太低,体现不出这件装备的珍贵,直接改为100就可以了。
当然,这样的调整本身也是要经过数值演算的。
角色系统是由魏城负责的,叶沉溪看了下那张配置表,很简单甚至低级的一个失误,填写数值的格式不对。
这样的失误在叶沉溪看来,是不应该出现在主管级别的策划身上的。
而魏城似乎对这种低级失误既羞又恼,对坐在他对面的的郝玉林埋怨道:“你当时不是说可以这样填写吗。”
在旁人看来有些明显的甩锅行为。
郝玉林矢口否认道:“我什么时候说过,当时你说你上一个项目就是这种数据格式,我不是说你们那样填写不好吗,会让ID数字长度越来越大,以后管理起来很麻烦。”
魏城被一言怼回,更恼了:“那我是不是让你这样做结构的?”
郝玉林据理力争:“可那样做明明就不对。”
魏城语气加重:“你是策划还是我是?你要按照策划的需求去构建数据表!”
郝玉林完全不示弱:“那也得分到底是什么样的需求。”
看两人越说火气越大,连一旁正打瞌睡的夏青鱼都瞧了过来,叶沉溪敲了敲桌子道:“还发不发版本了,先把数据表改了。”
他随便看了看数据表便一目了然,郝玉林的方式是对的,而魏城的火气更多来自于自己主策的权威受到挑衅。
魏城这才埋头重新改表,编译,上传。
叶沉溪又道:“就是沟通上的问题,你们两个座位面对面,以后像这样的事情一定要讨论清楚,不要想当然。
你以为他这样做的,他又以为你那样做,结果谁都不知道最终是怎么做的。”
“抓紧时间吧,改好后所有人进入游戏开始测试,尽量选择不同的角色,把流程通跑一边。”
内网服务器重新打开后,全组成员便又投入到测试之中,中间又遇到几个让流程无法继续的bug,就这样继续找原因,修改,重新测试,几次反复后已经快一点钟了。
叶沉溪并没有参与测试,他告诉魏城等他们自己多跑几遍,觉得没什么问题了再告诉自己,一个人回到工位继续弄他的数值部分。
数值系统是一款游戏中最核心,也是最难的地方,像《ProjectW》这种角色扮演类页游数值,可以分为成长、经济和战斗,这是最基础的框架。
至于后续增加的如装备、伙伴、淬炼,元神一系列系统,都需要围绕基础框架进行延伸。
成长顾名思义就是玩家升级,每一级所需要的经验值,预估玩家升级所需的战斗场次和时间。
经济则是游戏中所有的资源产出,比如说打一个副本胜利可获得多少铜钱,玩家改造一次装备又需要花费多少铜钱,挑战BOSS可以获得多少境界点。
这并非单纯指货币的产出与消耗,游戏中玩家所有获取的用来提升自己实力的资源都算作经济数值。
而战斗便是现在叶沉溪正在演算的东西,一次普通攻击伤害是多少,技能攻击又是多少?一场战斗预期几回合结束?玩家60级时应该面对什么难度的怪物?
在数值策划领域有一个词叫做“做平”
,也就是玩家所说的平衡性,玩家不同职业间做平尤为重要。
假设同样战斗力的玩家,打同样的怪,A职业三回合战斗胜利,而B职业需要五回合,那岂不是所有玩家都会去选择职业A了?
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